Malgré qu'il soit facile de programmer un A-RPG en events, les nouveaux dans le domaine du making n'y arriveront peut-être pas. Ils jetteront alors sur les scripts pour faire de leur jeu un A-RPG... Fatal erreur ! Et c'est donc pour simplifier la vie que moi, votre humble serviteur, poste ce tuto...
Etape 1 : Voir la vie du héros.
Pour cela, rien de plus simple ! Cherchez un script vous permettant d’affichez votre barre de vie sur la map, et le tour est joué !
Bien sûr, il est possible de programmer ça en events… Mais il est plus simple, même si je vous le conseille moins (à part si vous avez des connaissances en Ruby) d’utilisez un script !
Etape 2 : Créez les interrupteurs et les variables.
Il est nécessaire de créez les interrupteurs suivants :
-[x : Monstre Mort]
Commentaire : Cet interrupteur représentant la mort du monstre ne marche que pour un monstre ! Il est donc nécessaire d’en créer un par monstre présent…
Et de créez les variables suivantes :
-[x : Attaque héros]
-[a : Vie Monstre]
-[b : Attaque Monstre]
-[v : Probabilité Coup Critique Monstre]
Commentaire : Les trois variables au dessus (a, b et v) ne marche que pour un seul monstre.
-[s : Probabilité Coup Critique]
Etape 3 : Créer le monstre
Placez tout d’abord un nouvel Evènement avec l’apparence et le nom du monstre voulu. Mettez dans ses caractéristiques « Suit le héros » et dans sa fréquence de déplacement « La plus haute ». Vous pouvez bien sûr changez sa vitesse comme bon vous semble. Et n’oubliez pas de cocher l’option « Contact Evènement/Héros » !
Créez ensuite une deuxième page dans ce même évènement, vide ou représentant le cadavre du monstre. Choisissez « L’interrupteur [x : Monstre mort] est activée ». (x représente le nombre de l’interrupteur.)
Voilà pour ce qui est des données superficielles de l’Evènement monstre. Mais voyons désormais plus en profondeur…
Etape 4 : Pouvoir attaquer/se faire attaquer par le monstre.
Cette étape est de loin la plus simple et la plus interessante (à mon goût). Dans la première page de l’Evènement, mettez ceci :
Condition : Si la touche C est pressé
Attendre 1 Frames
Variable [x : Attaque héros] : rendre égale à valeur aléatoire entre y et z
Commentaire : x représente le nombre de la variable, y et z représente deux valeurs différentes (y représentant la valeur minimale et z la valeur maximale).
Attendre 1 Frames
Afficher une animation sur cet Evènement, [Exemple]
Variable [a : Vie Monstre] : ajouter (valeur de la variable [x : Attaque héros])
Commentaire : x et a représentent deux nombre différents de variables.
Attendre 1 Frames
Variable [x : Attaque héros] : rendre égale à 0
Sinon :
Attendre 1 Frames
Variable [b : Attaque monstre] : rendre égale à valeur aléatoire entre c et d
Attendre 1 Frames
Afficher une animation sur le Héros, [Exemple]
Modifiez les PV : [Héros], - Variable [b : Attaque monstre]
Commentaire : Cochez l’option « La cible est tué si ses P.V tombent à zéro. »
Attendre 1 Frames
Variable [b : Attaque Monstre] : rendre égale à 0
Fin
En gros ça donne ça :
http://img23.xooimage.com/files/a/3/1/tuto-a-rpg-2ee8b9.pngEtape 5 : Tuez le monstre
Bon, alors créez un Evènement en processus parallèle avec l’option « Mode fantôme » (ou « Traversable », ça dépend)
A l’intérieur, mettez :
Condition : Variable [a : Vie monstre] est supérieur ou égal à la valeur j.
Commentaire : j représente la moitié, le quart, ou autre des P.V que vous voulez donner au monstre.
Déplacez l’évènement : [Nom du monstre]
: Modifiez vitesse : f
Commentaire : f représente la valeur au-dessous ou au-dessus (comme vous voulez) de la vitesse de base du monstre.
Activez interrupteur local : A
Sinon :
Fin
Faites ensuite une nouvelle page, toujours en processus parallèle et en mode traversable, ou vous cochez l’option « l’interrupteur local : A est activé ».
Il doit contenir :
Condition : Variable [a : Vie monstre] est supérieur ou égal à la valeur i.
Commentaire : i représente la totalité des P.V que vous voulez donnez au monstre.
Activez interrupteur : [x : Monstre mort]
Commentaire : Vous pouvez très bien sauter la première étape ou, au contraire, la répéter en jouant avec les vitesses, fréquences et interrupteur locaux.
Etape 6 : Coup critique.
Voilà la dernière étape. Créez tout d’abord un nouvel évènement traversable et en processus parallèle. A l’intérieur, insérez ceci :
Condition : la valeur de la variable [x : Attaque héros] est égale à z.
Variable [s : Probabilité Coup Critique] : rendre égale à valeur aléatoire entre t et h
Commentaire : t et h représente deux valeurs différentes, t étant la valeur minimale et h la valeur maximale.
Activez interrupteur local : A
Faites ensuite une deuxième page en processus parallèle en cochant « l’interrupteur local Aest activé », puis insérez-y :
Condition : la valeur de la variable [s : Probabilité Coup Critique] est égale à h
Attendre : 1 Frames
Afficher une animation Sur [Nom du Monstre]
Variable [a : Vie Monstre] : ajouter o
Désactiver interrupteur local : A
Commentaire : o sera la valeur que le monstre subira, en plus de z, lors des Coups Critique.
Sinon :
Désactiver interrupteur local A
Faites un autre Evènement similaire qui gèrera les Coups critiques du monstre, en remplaçant bien sûr la variable [x : Attaque héros] par la variable [b : Attaque Monstre], la variable [a : Vie Monstre] par les P.V du héros (en réduisant par o, et en cochant l’option « La cible est tué etc… »), La variable [s : Probabilité Coup Critique] par la variable [v : Probabilité Coup Critique Monstre], et en plaçant, bien sûr, l’animation d’attaque sur le héros !
Désormais, votre A-RPG est fin prêt !
Un petit screen de combat :
http://img28.xooimage.com/files/b/e/e/tuto-a-rpg-2-2ee9c3.png